Los eSports y sus desafíos legales

Por Segundo Carranza Torres

Si bien los eSports (deportes electrónicos) reúnen todas las condiciones para ser declarados oficialmente como deportes por los organismos correspondientes, al día de la fecha eso solo ocurrió en Francia y en Corea del Sur.

En tanto la gran mayoría de los países del mundo no han aceptado la condición de deporte de los videojuegos competitivos, el número de interrogantes legales en torno a los distintos escenarios de los gamers, los equipos, los sponsors, los broadcasters, los organizadores de torneos, los youtubers y los streamers del rubro merecen especial atención.

Por cuanto no existe reglamentación específica, a continuación resumiremos algunos de las dudas en materia de derecho que los participantes del mundo de los eSport deben tener en cuenta para evitar atravesar inconvenientes legales.

Estructura jurídica de los equipos

Para las distintas competiciones de los eSports de Argentina y del resto de América Latina pueden los participantes presentarse en forma individual o en equipo. Los participantes pueden pertenecer o no a un determinado equipo que los entrena, prepara e inscribe en los torneos. En algunas circunstancias, incluso, el equipo completo participa de un torneo. En general, en esos casos, no se les exige cumplir muchos requisitos formales. Sin embargo, la velocidad del crecimiento y la masividad de la convocatoria de los eSports, tanto en la Argentina como en el resto del mundo, permiten adelantarse al hecho de que en poco tiempo las exigencias reglamentarias irán en aumento y lo más conveniente será estar preparado para cuando eso ocurra.

Independientemente de la postura que asuman los organizadores, no pueden ser los miembros o directivos del equipo quienes pongan en juego su patrimonio cada vez que un jugador vaya a participar de una competencia. Deben plantearse la conveniencia de conformarse formalmente como sociedad, detrás de cualquier estructura societaria.
Asimismo, deben tener en cuenta que de la decisión que tomen depende el destino de los ingresos por premios, el que resulte de los acuerdos de sponsoreo, de los derechos de retransmisión, de los derechos de imagen y de cualquier otra ganancia que puedan producir.

Relaciones de los jugadores con los equipos

Debido a que no existe una reglamentación deportiva que regule la relación de los gamers con los equipos, en la actualidad existe un espacio amplio para establecer reglas propias. En tal sentido, en un contrato se puede plasmar el alcance de las relaciones entre gamers y equipos que se refieren a:

• Cómo se reparten los premios.
• Qué prestaciones le debe uno al otro.
• Qué pasa con los derechos de imagen.
• Qué límites tiene la contratación de sponsors.
• Quién es el autorizado a hacer broadcasting.
• Cómo se inscriben a los torneos.
• Quién decide las inscripciones.
• Qué facilidades le brindará el equipo.
• Cuántas horas debe dedicarle el jugador al grupo.

Todas estas cuestiones deben ser previstas con anticipación. De ese modo podrán adelantarse a los conflictos que pudieran surgir entre las partes, y permitir que cada uno se dedique a hacer su trabajo de la mejor manera.

Si bien ahora hay una notoria informalidad en el mundo del eSport, la profesionalización de la actividad traerá de la mano la masividad de los contratos de este tipo. Es por ese motivo que debe evaluarse también si la relación de los gamers con el equipo constituye o no una relación laboral. En efecto, dadas determinadas condiciones los jugadores podrían ser considerados empleados de los equipos, lo que traería el reconocimiento de varios derechos y obligaciones muy relevantes. De ahí la importancia de acordar todo de antemano.

Propiedad intelectual

En el mundo hay extensos debates en torno a si los videojuegos son obras audiovisuales, obras de software o una mezcla de ambas. La realidad es que el core de la actividad de los eSports ocurre mediante el uso de obras protegidas por la legislación de propiedad intelectual (o copyright). Razón por la que deben observarse las autorizaciones delimitadas por los creadores de cada software en específico.

En principio, por las normas de propiedad intelectual vigentes, toda actividad comercial relacionada con los videojuegos está prohibida. A partir de allí, en cada caso deberá analizarse qué autorizaciones admiten los juegos para analizar si lo que se está realizando está permitido o no.

Quienes organizan los torneos, quienes transmiten las competencias por Internet o por TV, quienes participan de los torneos y cualquier otro que realice alguna actividad asociada al uso del videojuego está bajo el riesgo de ser demandados por los creadores del software en forma constante. Es por esa razón que se recomienda conocer en detalle las licencias, y eventualmente hacer acuerdos inteligentes. De esa manera todos los que se benefician de la industria de los videojuegos electrónicos podrán trabajar sus habilidades sin riesgos.

Otros contratos

El hecho de que los eSports no sean legalmente considerados deportes, no implica que queden fuera de otros derechos de los que sí se benefician muchos deportistas. Lo que abre dudas respecto de los derechos de transmisión de imágenes y de los acuerdos con los sponsors. Esto también debe ser analizado y resuelto entre las partes con anticipación a que los hechos sucedan porque los resultados económicos que surgen de esos derechos crecen día a día. Se debe ser estratégico en las cesiones y contratos que se acuerden antes de las competencias.

Además, deberán comenzar a regularse entre los distintos actores cuestiones que ya son moneda corriente en el resto del mundo y que obliga a los participantes de Argentina y la región a resolverlos antes de los torneos: lesiones, doping, cesiones, traspasos de jugadores, derechos de retransmisión, merchandising, entre otras.

En síntesis, la realidad demuestra que la falta de regulación trae mucha incertidumbre respecto de los derechos y obligaciones de cada una de las partes. No obstante, eso no significa que esta no sea una gran oportunidad para que los distintos actores encuentren la manera adecuada de proteger sus intereses y de crear en el país una comunidad de eSports que se regule de acuerdo a sus propias necesidades.

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